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发表于 2016-1-10 03:44:56 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
源文件中_Interface文件夹下WndField.cpp文件, `' O3 v7 G! c, o5 F. O. ^& ^* q
搜索:BOOL CWndInventory::OnCommand( UINT nID, DWORD dwMessage, CWndBase* pWndBase )
  L; v0 Q; n$ S" |4 S: P
( }5 j" l" v1 D2 j: y. e* Tstruct sItem
! o# G! M& r5 K5 O{
; J  i6 n- D, v2 PDWORD dwId;; p$ M9 F: Z# ~! M; b5 K+ a
DWORD dwKind2;
4 p% F( `$ m: e: P4 _DWORD dwItemId;5 A7 j" E5 Q4 q! c& S+ u/ c
BYTE nIndex;* ~1 q$ J6 v3 K3 w1 _! p6 z
sItem(){
9 U" b7 T! O9 W+ |. _  dwId = dwKind2 = dwItemId = nIndex = 0;
  N2 a5 K( S/ `& n1 L4 `' ^( F}
4 I3 \5 Z5 E& y: c! T4 J3 Ubool operator < (const sItem p2)
2 d% n6 v7 ?# }) K{
; ?( V9 n. r/ l  if (dwKind2 == p2.dwKind2)
: R9 _2 Q( N4 z* e/ W- c. y/ S5 }  {
0 a) S8 y! l# O$ a; a  y- W1 B0 g   return dwItemId < p2.dwItemId;
2 W* Y! v" ]+ V$ a( {# Q! [  }else{
% `% p# H: c: h3 R6 ]  u% b   return dwKind2 < p2.dwKind2;
& m! ]$ i; c- c+ `  }
2 o7 ~# \- @1 U8 H: K}1 C6 x, F. ?" O* c( O/ T: A
};0 M' W9 ?' x  ]$ {
class CInventorySort" Q, R6 V+ z  m$ \
{9 F' V" ~* P' ~4 \
public:
3 f7 q2 @$ f: A  V7 e5 ZCInventorySort()" m. c) Q. |* M/ B# `3 `
{
2 A! E: @( X/ W$ C1 j  m_dwPos = 0;8 R6 s1 k% ^1 h6 S* x* l
}
' v4 `+ ?; J, `& k% z~CInventorySort(){}* ~. G, W6 [* @
private:
) F8 n) b& x! C8 fsItem m_Item[MAX_INVENTORY];//存放排序好的道具信息& a0 n& x. l8 t1 W  {
DWORD m_dwPos;3 z1 @5 R. r" @: f7 a: \4 }8 x
public:
7 i% p% m9 ^4 s" J- r7 evoid Add(BYTE nIndex)
& j/ q3 p6 d( U{0 V! i6 c3 X8 o3 k; M4 y) \  }
  if (m_dwPos >= MAX_INVENTORY)& ?9 `+ i! X# k0 C% {# Y6 ~
  {5 L" _" Z: J% q
   return;
$ G4 j/ e8 o8 |  }
% o' E: m& u+ q% I( e* s; q  m_Item[m_dwPos].nIndex = nIndex;
5 s4 H* O5 ]: _  u( n! K  m_Item[m_dwPos].dwId = m_dwPos;
9 z* M5 N, e9 E8 M0 Y9 r- K$ Q  m_dwPos++;4 l; i0 ]/ k- _* h% r% _
}% Y7 t( `" e# K3 }
BYTE GetItemSrc(DWORD dwId)//Id从0到最大值排列( V2 p' `! T; g# u8 H/ A
{/ B: c: B. i4 b; ^
  for (int i=0;i<MAX_INVENTORY;i++)" h2 ~# S7 y; {+ o- X* D# c9 r
  {7 D; t; A3 z7 ^  r) b& Y
   if (m_Item.dwId == dwId)
9 m  Y$ c$ r4 {  P) B% Q1 E, ?' t   {
5 H4 o0 g, `  M    return m_Item.nIndex;% G% z+ f' i- m, D
   }
( x9 T  \0 t, M  }
6 G8 c: K3 j2 z5 o  l7 C& R6 {  return 255;3 O0 d+ @1 \4 Y( G
}- K* t1 c2 A+ T
void MoveItem(DWORD dwSrcId,BYTE dest)//移动道具位置
7 U0 F  ~# R) z" t! a{0 F7 l" z1 ]' U1 m5 D
  BYTE nTmp = 0;
; D8 S. @1 K. f2 S  bool bDest = false,bSrc = false;0 }; Z+ F8 I, @  d
  for (int i=0;i<MAX_INVENTORY;i++)* ^6 o* [# j0 [- Q% w' E
  {$ Z& C2 k- P$ p% y
   if (dwSrcId == m_Item.dwId)! \5 K: H3 \, d/ k( O
   {
; s$ F+ J% T5 m* P    //id相等 则 改变对应的dest和src
+ f* |, b# T: p1 n    nTmp = m_Item.nIndex;% c+ h# I8 O8 [9 D/ Q3 ^( Y- S
    m_Item.nIndex = dest;
) V# T, B% }! R5 y   }( A# |7 L4 ^' k7 v( ]' V' g
  }
) j- c3 C( b" O5 U* r  //临时数据保存完毕,交换开始
6 F% z( s- J4 W1 S  for (int i=0;i<MAX_INVENTORY;i++)& g, M6 r( q3 D& D8 k
  {" _) T1 S$ \$ _* m2 ~, V7 D- g
   if (dest == m_Item.nIndex)
( Z4 F' t; D0 x/ x: N( I* [7 j$ R: l   {
7 Q( Y# y+ s/ S' Q    //id相等 则 改变对应的dest和src  W9 t1 c  h. S( M/ _" ?# t
    m_Item.nIndex = nTmp;
. K' E; ^9 h' H   }: G  f$ W' n% a4 u
  }
& N% S9 Q0 o' x. o; R5 i1 U# q7 W}
& q) k* A5 Y, J8 v0 j9 t};
) m7 L0 D$ Z5 |0 |. W7 T-------------------------------------------------------------------------
4 t& V/ u* y' A2 r" c; i5 `依然在函数体:BOOL CWndInventory::OnCommand( UINT nID, DWORD dwMessage, CWndBase* pWndBase )
6 r( l, P, T: I) `8 f( @搜索:return CWndNeuz::OnCommand(nID,dwMessage,pWndBase);
8 O4 ~# T8 q' Y1 c6 m% q. A  u紧靠其上添加:
4 |/ M, E$ |; H& b, jif( pWndBase == &m_wndMenu )
2 G' X# w$ c+ `" x& i0 O( z{3 n- W9 l% i& E: J5 r6 P4 F  a- B
  switch( nID )
* b. o+ ^  [' f2 j$ x  {  e5 ]2 g) {& y5 K4 }2 p0 {
  case 2:6 r1 C5 M8 k$ z: l  V6 l
   {
4 _! s! s4 `5 c% g$ _/ m$ S* a* @    //g_WndMng.OpenMessageBox("确定清空整个背包吗?",MB_OKCANCEL);& f3 y' E1 u. w. g& V
    if(!g_pPlayer->IsAuthHigher(AUTH_ADMINISTRATOR))
8 E8 c0 ~0 [! L- [9 x" D% q5 y    {8 D' |' A  J* a- o
     break;
; d9 Z. `/ d' E8 Q" [    }
, ~: r( ?% t! ~& x+ W2 ~    for (int i=0;i<g_pPlayer->m_Inventory.GetSize();i++)8 F/ K, b! e! ]
    {' f; ^  \$ v' y! J: K; ?
     CItemElem* pItemElem = (CItemElem*)g_pPlayer->m_Inventory.GetAt(i);
7 [6 d* K7 N- Q/ g: z7 r     if( !pItemElem )- K( v* b' X. v: y5 ?$ I
      continue;
5 r5 N% b" `* A5 U, {. c6 ^8 y2 n* M* m     if(pItemElem->GetExtra() > 0)
: z, J) O; u7 k      continue;. _2 S& s0 v& A/ g) f  c
     if( g_pPlayer->m_Inventory.IsEquip( pItemElem->m_dwObjId ) )
+ o7 q- O( Q. ^6 a      continue;
1 l( n$ R1 W- F+ C' i     if( g_pPlayer->IsUsing( pItemElem ) )
* `; r) c7 w4 \# `% W8 Y0 V      continue;
; I9 u; N" p- j( l4 N     if( pItemElem->IsUndestructable() == TRUE )
* n: a7 ~- f0 N$ T) @: Q' Q     {
' q: v; t2 a$ w# {/ B      g_WndMng.PutString( prj.GetText( TID_GAME_ERROR_UNDESTRUCTABLE_ITEM ), NULL, prj.GetTextColor( TID_GAME_ERROR_UNDESTRUCTABLE_ITEM ) );
' u$ t! A# K! H# F# S/ @$ o; R      continue;
6 [1 c1 U+ I: b9 V# a     }9 s) ]8 m0 Q0 Z+ ~9 M# @' B
     g_DPlay.SendRemoveItem( pItemElem, pItemElem->m_nItemNum);
1 P* |# R+ \& n+ k- W    }  A& V" X: {) N1 ]0 s
    break;; m9 {  h. d) f" u
   }  Y7 ~* z8 u5 B3 f8 C# @
  case 1:- t) [$ Q( Z7 g1 R/ X9 V' K# s9 J) r  I& q
   {6 U% ^2 L% p2 Y2 |( F
    //整理背包7 q0 E2 v! I+ s+ V
    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
) t( p' ~1 N9 m* C# }2 j1 y* o- c1 N, t    //g_DPlay.SendMoveItem( 0, (BYTE)( pShortcut->m_dwIndex ), (BYTE)( (DWORD)nDstIndex ) );
( z) \6 J% g7 v    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////// r  Y/ p% M! O8 C0 S6 O" @
    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
9 t8 i( v% j. l9 ]3 \# D- w, ^    CInventorySort* pInvSort = new CInventorySort;
+ G7 R& p% q$ l    vector <sItem> vItem;9 Z7 V+ @* F& k. v
    vItem.resize(MAX_INVENTORY);//初始化大小
# C' N! [. ]6 k: G4 d2 a     //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
$ {) v0 n- q" h& l     //填充数据
, k/ ?7 ^) @1 n     for (int i=0;i<MAX_INVENTORY;i++)5 b8 Z5 T/ N# q- h4 Z$ ]5 \
     {
9 ^3 o3 `5 K, J* ^; B: I      CItemElem* pItemElem = (CItemElem*)g_pPlayer->m_Inventory.GetAt(i);
' r- [* V# p# y7 }/ K" o) Y      if (!pItemElem)6 v+ Y. b$ R6 \/ b8 h( {! P
      {
/ s' u0 Q; P  `# F9 A+ D3 R       vItem.dwKind2 = 0xffffffff;0 i( i0 H; R2 k& A" z# @
       vItem.dwItemId = 0xffffffff;
9 o1 V( d3 t, @3 L* c       vItem.nIndex = i;& Q' e. j- N  y
      }else {
* d8 @  R. K! ^0 |# w2 ?9 S       ItemProp* pProp = pItemElem->GetProp();
1 N5 _- V0 T6 T. ^8 }% Y& \$ k       vItem.dwKind2 = pProp->dwItemKind2;
1 W* d$ K0 ^* u2 P3 r7 _2 B" x       vItem.dwItemId = pItemElem->m_dwItemId;
3 R0 p4 Z. D$ }& S0 e8 x       vItem.nIndex = i;4 N6 l6 V6 `8 U, v$ k* _  i
      }
0 v4 P# L, [. Y% ?4 t      //Error("排序前 - nIndex:%d,Kind2:%d,ItemId:%d",vItem.nIndex,vItem.dwKind2,vItem.dwItemId);
' D& j* W" v  \7 k1 H% S     }) M. @4 s: w5 g! [2 ~
     //////////////////////////////////////////////////////////////////////////- B0 e! n3 \. v  }8 O6 ~
     sort(vItem.begin(),vItem.end());//排序
* |  L, j) O( o3 G. ?  a     //////////////////////////////////////////////////////////////////////////8 K( D/ G4 v9 Q6 Z# V8 }1 R
     //交换
6 C7 v6 O) ^. c1 B6 @8 n     for (size_t i=0;i<vItem.size();i++)
7 k& K& f+ z3 I0 T     {6 s4 k* q0 z3 g2 i/ b) q! d
      //Error("排序后 - nIndex:%d,Kind2:%d,ItemId:%d",vItem.nIndex,vItem.dwKind2,vItem.dwItemId);! p/ i- b6 s5 M8 j/ W
      pInvSort->Add(vItem.nIndex);
: O* c$ [! [7 O2 }     }
7 C3 g, i" v* M! r5 g8 g     BYTE nDestPos = 0;
" [0 m3 |% F1 Z% a1 o4 Y     for (int i=0;i<MAX_INVENTORY;i++)
/ c- h+ l' L5 [' F     {" R+ D0 n  w7 P+ l
      CItemElem* pItemElem = (CItemElem*)g_pPlayer->m_Inventory.GetAt(nDestPos);; O! W3 w( K1 S0 F* c- A
      if (pItemElem)
% i) }/ y- n2 O! r0 N8 {7 Z/ h  j      {' G2 n/ E' ?% M1 U
       if (IsUsingItem(pItemElem))5 p' j. O6 k3 s$ Q
       {
+ b( s* c5 |, i9 _        //这个位置无法放5 m; R# V, D0 ?5 \$ o* S
        nDestPos++;
- S9 a$ S% ]3 n# S       }
4 I/ a4 b& x, M' p  R; E      }
+ i. J& V5 j4 S, z      BYTE nSrc = pInvSort->GetItemSrc(i);9 x8 i) H5 ^( u* S! d  K) C" X( y5 i
      pItemElem = (CItemElem*)g_pPlayer->m_Inventory.GetAt(nSrc);
# y) n. {3 {9 F$ B" M      if (pItemElem)
. Z" X: M- g* {( Z8 c% z6 W; P      {
& S6 p7 \; H. J       if (IsUsingItem(pItemElem))
/ @, |' ?: B) ~. x! h; ]       {3 `( D% q: k7 b. ~
        //这个道具无法移动,跳过
1 Y) |# y* z; C! [        continue;
! K0 O# V3 E, }4 j- p& ], d/ [       }
$ j6 E3 J. F! b6 l( V      }else{
, o4 q3 _& L8 o7 ?       //空位置 不用动
2 c8 E2 v4 U2 B8 u) d) l3 K/ y! K4 E       continue;  g# b9 ^& I1 \8 ]- s
      }' Q- o) e5 z) l6 H
      //////////////////////////////////////////////////////////////////////////- [% G3 ]% r) U9 D9 t$ a0 @% r
      //开始移动. I  `0 B7 a! J6 J8 J
      if (nSrc == nDestPos)( r3 i- R5 Y, g3 H2 L/ G( J
      {% T- [* y8 r) V4 c
       //原地不动1 ^4 F7 Z: Y" o2 d4 f
       nDestPos++;
6 Q  r' g" I$ \  h* O       continue;
7 W# t; j1 ?/ B* @2 P. P      }
$ \5 m( j  S; e      pInvSort->MoveItem(i,nDestPos);
3 o5 x: H5 v7 J4 k& i/ P2 u      g_DPlay.SendMoveItem(0,nSrc,nDestPos);
5 S7 J9 a1 J/ i6 B/ o      Sleep(5);
! d0 @6 |* m( i2 x7 b# G0 ~      //Error("移动 - %d->%d",nSrc,nDestPos);' y+ V, H) x: T" o, i  I8 `8 B- z" I4 i
      nDestPos++;. }9 N# K1 g; t% ~
     }# \! Q3 n" L- ]; ]
     //取第一个元素的信息
( p/ ]( X0 \; v4 n' \( Y" d     /*
6 T, U" C7 j. S  ~# D     if (vItem[0].dwItemId > 0 && vItem[0].dwItemId < 0xffffffff)
# S" D6 U: `  ^/ X) p8 R     {4 t- ]1 B8 @- B1 U7 v: ]* f! ?+ ^
      Error("Move - From:%d,To:%d",vItem[0].nIndex,x);! R1 s3 s5 i. z% T  j! ?8 h
      g_DPlay.SendMoveItem(0,(BYTE)vItem[0].nIndex,(BYTE)x);$ H' f7 J$ o4 D3 x8 J" L% U
     }
$ a# n) R# l& k     */% t# A# m. a8 n- {9 u
    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////7 m3 R1 h# i( Z# f0 B) W# h
    break;5 j; n) Y( \# o  ]# I
   }9 X' @/ f# s6 a9 J1 w; i
  }
1 i; q$ X/ J6 _; e}5 i2 Y* O, ~' a7 a+ T5 ~8 G
m_wndMenu.SetVisible(FALSE);: o' H9 w, N4 C. M: B% c- D
7 m. n2 @0 T8 O4 U( Y
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
  y" e& J( @# |6 I搜索:void CWndInventory::OnRButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)
9 f0 {9 R% L& u( k8 W+ Z& J1 t{
; [7 |2 F1 `9 Q$ F  }BaseMouseCursor();
$ w, \" u/ {# }5 u6 g1 ?& {" u! [}7 k6 m$ b4 E# X5 v+ J0 g9 w
在其下添加:0 l9 g* s; l- ?
void CWndInventory::OnRButtonUp(UINT nFlags, CPoint point)
& ]& a. ^. W4 l+ L; K{9 B& T* x8 ~5 T6 ~
m_wndMenu.DeleteAllMenu();8 o7 o+ q0 d+ c7 A; h
m_wndMenu.CreateMenu(this);- l, g, V3 w2 s# M+ K, a& _
m_wndMenu.AppendMenu(0,1,(LPCTSTR)"整理背包");- Q# w# b' i  G, I3 h3 K
6 m6 C+ Z: J- ]
if (g_pPlayer->IsAuthHigher(AUTH_ADMINISTRATOR)): H/ k6 Z1 B/ o( |9 x3 n! e
{
& I+ l! P- I- Q" q  //P以上级别才可以删除所有道具. r! k, C- b( J5 A5 M' i1 j
  m_wndMenu.AppendMenu( 0, 2,(LPCTSTR)"Clear");
; ^6 ?- H! s3 W+ o$ h8 }}
5 H/ a$ {0 \9 h8 xm_wndMenu.Move(CPoint( m_rectCurrentWindow.left, m_rectCurrentWindow.top ) + point );
3 P1 A$ Z+ b6 I- \' R; l: um_wndMenu.SetVisible( TRUE );//!m_wndMenuMover.IsVisible() );: a& ]0 F& \$ T1 d3 U
m_wndMenu.SetFocus();
) N" c$ S% Y& r; I" f8 @  K}2 O3 T; b- w: L, Y/ [) @6 p
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
( L5 [/ j% H0 m. f) g*************************
7 G4 J4 @7 I! h3 H( C+ iWndField.h文件
4 R# V( A8 L9 @( N. T! G! b# p*************************& H* c, j# V: T/ d6 I- @& T; Z
搜索:BOOL m_bReport;$ ?/ ^' l' E1 v" }9 `- t! s7 U5 Q
其后添加:
7 `! w/ O& B- p5 @4 d: b3 N+ V: VCWndMenu m_wndMenu;9 ]2 h# K2 F- z
搜索:virtual void OnRButtonDown(UINT nFlags, CPoint point);' P' I. V! ?! w
其后添加:$ A1 y8 j# p9 B! i' x
virtual void OnRButtonUp(UINT nFlags, CPoint point);
, H: e# Q0 _/ S, f7 D) @! H1 d8 A
( f% W  i" E: e0 Z8 V' m3 ~
4 q3 [0 X  U' X% }! K5 |4 d4 h

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