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PartyDungeon.lua
7 {) B/ ?. t# M可以将闲置的地图做成一个副本任务。
5 y. d, b' U0 x) i( F* g$ k7 {* K8 b( {5 u2 z+ { r/ z
例如:可以将深渊、雪地等都做成副本。
3 c" o7 M0 l+ S
. ^4 C% l5 ]6 i' U/ x/ I5 Q6 S--进入正题--7 b |* w/ P, Y* q7 l/ s. T
' w5 z/ E: D* H1 a7 f9 v
涉及文件:PartyDungeon.lua) ^+ i6 n4 h3 p
2 a# a. p l1 K' X. d) l5 w% ^0 I% K3 s$ n* e5 W! X0 r4 G& y
AddDungeon( "WI_DUNGEON_FL_MAS" ) --将()里的地图真实名称做为副本,地图名称在服务端World文件夹6 f2 z0 n d, S! s8 |3 v
--{
- n9 M7 q6 Y! g SetClass( CLASS_MASTER ) --进入的职业CLASS_MASTER=首领,CLASS_HERO=英雄,CLASS_NORMAL=所有
" p; ?1 [# L2 a- ~; ] SetLevel( 60, 100 ) --最低等级,最高等级
R# a: T0 \$ l7 }. e SetCoolTime( MIN(1) ) --再次进入的间隔时间,分钟
( H- J& H4 e0 b --SetTeleportPos( ID_NORMAL, 738, 90, 764 ) --进入副本后传送到指定坐标
: p3 c. b3 l9 G$ C% v --SetTeleportPos( ID_MIDBOSS, 731, 80, 725 ) --杀完ID_MIDBOSS类型怪物后传送到指定坐标9 x5 W& D5 k- p$ N, I% h
--SetTeleportPos( ID_BOSS, 738, 80, 764 ) --未知
" C0 g# ], ~; O, S: T SetMonster( ID_NORMAL, "MI_RUSTIACRASHGATE01", false, 1167, 80, 645 ) --刷新的副本怪物,当玩家把此怪物杀死后才会刷出下一个等级的怪物6 [8 t% O8 ?: g* a
SetMonster( ID_MIDBOSS, "MI_RUSTIACRASHGATE02", false, 1179, 80, 656 ), @2 y' ?0 E4 x2 }, j+ N7 g% V+ q
SetMonster( ID_MIDBOSS, "MI_RUSTIACRASHGATE03", false, 1191, 80, 644 )
' q1 K$ V0 W7 j" l3 P# ` SetMonster( ID_MIDBOSS, "MI_RUSTIACRASHGATE04", false, 1180, 80, 634 )1 S8 L! z9 W0 U# G: r
SetMonster( ID_BOSS, "MI_BESIBIGFOOT01", true, 1181, 80, 499 )
: @& S& |8 k% Q b4 Z# g--}1 E! g7 @1 P8 Z6 V( p* N& Y0 F
$ F0 n+ A1 H7 j1 g% T+ @SetMonster( 怪物属性, "怪物的ID", 小怪false BOSStrue, X坐标, Y坐标, Z坐标 )
. |! ?0 T2 D4 Q, w2 w$ O怪物属性有三种ID_NORMAL、ID_MIDBOSS、ID_BOSS(例如:独眼福,大独眼福,巨大的独眼福)
/ W* i0 V& D" @6 v2 g当 SetMonster() 项将以上3种均设置后,BOSS就会按顺序刷新,
% [' T0 p) v* T6 ]8 J# n也就是说,玩家需要先杀死ID_NORMAL类型怪物 才会刷出 ID_MIDBOSS类型怪 ,杀死后接着再刷出ID_BOSS 也就是最后的BOSS; n2 Q m8 `! {6 F" v: M0 x
9 D8 e# y: w/ h7 Q: ]$ R5 ?0 Z# s
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