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发表于 2016-1-10 03:44:56 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
源文件中_Interface文件夹下WndField.cpp文件
, ]* n8 p0 H2 |  Y2 r1 ]# @9 I( Q' a搜索:BOOL CWndInventory::OnCommand( UINT nID, DWORD dwMessage, CWndBase* pWndBase )5 T5 C" d& A2 E5 u, n0 [4 c; q
; K/ q+ q4 t" y0 \- h
struct sItem
: {' J3 I( s" ?0 C1 j0 B- r+ d{
0 m" y! L- q+ X4 {DWORD dwId;
5 h5 U; b* b1 uDWORD dwKind2;
6 Z  L1 f* y5 ^% m  N+ NDWORD dwItemId;
' J* Y0 t6 ?4 E9 w; b5 T% A, a- m) zBYTE nIndex;
0 Y1 J" I0 G; ysItem(){
: L& @5 j% l6 [, S; L. H( C  dwId = dwKind2 = dwItemId = nIndex = 0;
0 r% v/ Q4 T( W: a$ ]* ^3 c}
. o$ X7 A  r( ^bool operator < (const sItem p2)3 s) S0 U8 b3 m  `
{; U/ c" N# \) j' c) ?' e/ Z
  if (dwKind2 == p2.dwKind2)/ W7 V, f1 k0 Y/ R
  {
0 C8 u% {9 M8 s7 v   return dwItemId < p2.dwItemId;' |, y5 V' x4 K# K. F  e
  }else{- C8 o3 g; E7 z$ e# W' q
   return dwKind2 < p2.dwKind2;
; [8 D; Z  z0 b  }
# P) b7 ~$ G* G; c+ q}5 V- F; F% ^/ K
};/ |: ^0 r& \1 T5 `; i
class CInventorySort# b$ `0 ~$ X3 I6 f
{2 T* [5 \) e+ W) ^2 Z
public:% {8 W2 q0 Q1 U9 C1 B
CInventorySort()
; ^; e/ I6 t1 F/ u/ G{. u: W" k% q& [4 p) k
  m_dwPos = 0;
* W" A; C8 x5 Q" u' R6 d}
' l  f% c* B4 I+ H) h% Q~CInventorySort(){}4 G! ~$ m0 ?! Z/ G: w
private:
) v7 R: n/ A, i3 m! T6 Q$ g7 WsItem m_Item[MAX_INVENTORY];//存放排序好的道具信息( O/ y) A! W1 D/ }; O
DWORD m_dwPos;+ n! X/ x$ k$ \
public:- [& L* ~; @. M5 O; g- m
void Add(BYTE nIndex)
- \2 p) g8 n" W) Z; M9 P0 L$ {/ _{3 U% T7 L" J6 U+ D1 S
  if (m_dwPos >= MAX_INVENTORY)
6 B; A2 g7 B% v$ H! B9 A' j/ k. g  {
* ]; y- [8 Q% C   return;
' n7 E' o$ K+ M' h  }
$ L2 a3 y& _7 L  m_Item[m_dwPos].nIndex = nIndex;
3 _* ?( m7 P. D4 [6 ^1 }5 M  m_Item[m_dwPos].dwId = m_dwPos;
0 C% f/ _9 h& Y0 K6 ]( B* M2 Y; F  m_dwPos++;4 ^3 r9 Y' \' r
}8 X  G7 Z  S* C2 {$ O0 b
BYTE GetItemSrc(DWORD dwId)//Id从0到最大值排列
0 ]5 I2 K. K# V, X* p  ^{
# f! V! C/ Z" f6 v* Z+ a  for (int i=0;i<MAX_INVENTORY;i++)* T# W! R( i3 E
  {
& l' i( H- h9 @" V1 L) G1 [! ?7 s   if (m_Item.dwId == dwId)
( f* r; o# y7 t4 Z/ E   {
- }) N; F8 [5 M# Q1 @1 N2 s' x    return m_Item.nIndex;
7 M$ Y2 {3 {7 e+ l# A   }2 U' w$ v8 W4 F
  }
2 _6 A5 U4 X8 u8 x0 B1 a  return 255;
3 ~& T0 q% j8 h6 S, l8 q}
& w; c; P5 F4 n: i3 r7 }void MoveItem(DWORD dwSrcId,BYTE dest)//移动道具位置% E# b$ W' k0 h+ L% l+ v% M
{
( d/ w& x+ X7 u9 I2 t/ L  BYTE nTmp = 0;2 f; G0 x5 i. i& x% T
  bool bDest = false,bSrc = false;6 |, n4 o; y* k+ C7 r
  for (int i=0;i<MAX_INVENTORY;i++)
: Y/ n, L7 U7 ]  h5 g0 L  {' R, F; i5 u, `. o0 T( ?
   if (dwSrcId == m_Item.dwId)+ E; b, O" r0 Z) i5 ~3 G! ~
   {
0 T/ W1 n9 H9 Q# k    //id相等 则 改变对应的dest和src
6 s4 `  G$ @8 H0 d( b: Q    nTmp = m_Item.nIndex;& g- j& m- C+ p0 J( E8 ^
    m_Item.nIndex = dest;
& ^/ H% p3 g+ b   }
  O1 K; q, v% X+ Z; z6 W  }# v" V! e) Q3 U0 x9 f8 r' N' W
  //临时数据保存完毕,交换开始
! G: K. n# q% f+ A) Y! M! N  for (int i=0;i<MAX_INVENTORY;i++)
/ G/ \+ V2 W1 ^( b$ x0 [4 z  {. i$ q6 F9 h0 c4 _0 Q1 z1 E
   if (dest == m_Item.nIndex); D( C$ [& e7 E" ?2 S+ j" p
   {
9 g' ~3 i$ B) @0 ]    //id相等 则 改变对应的dest和src. M& P, y! s. H) j. {  @( l/ z8 q$ T
    m_Item.nIndex = nTmp;5 F0 H2 I7 E7 |  B# @
   }3 J5 C% i8 |+ n5 T' n: i
  }
! S  r" v* o; t, T. n$ |}
1 q% h) J1 q; X2 H};; T" ]- U6 g3 L$ Q7 [
-------------------------------------------------------------------------" v' e% s+ M' H- B9 H% Q  ]1 }. o
依然在函数体:BOOL CWndInventory::OnCommand( UINT nID, DWORD dwMessage, CWndBase* pWndBase )
5 |' u( F5 P' `7 z; y" Y搜索:return CWndNeuz::OnCommand(nID,dwMessage,pWndBase);
9 y. i5 E9 S1 m# L  ^. f3 u紧靠其上添加:4 E* s7 u5 h" z) P' \0 A+ {0 P
if( pWndBase == &m_wndMenu )
/ s& Z+ L2 b4 z( O1 d: l* k{
0 P  z) Z! t5 Z9 y, ~5 M6 @  switch( nID )' s- }$ [. q& N; d0 s
  {; L' }6 R: H; h1 L% b/ P/ l
  case 2:3 X7 J0 z/ Q3 Q) ^
   {
0 o4 I: L( I( Q3 W5 O) w3 _4 v    //g_WndMng.OpenMessageBox("确定清空整个背包吗?",MB_OKCANCEL);2 U' W6 m2 @' Q" `0 ?2 f
    if(!g_pPlayer->IsAuthHigher(AUTH_ADMINISTRATOR))
9 M+ i/ k6 g- Z0 X# U1 U# [8 I    {/ k: R  C$ h4 L: w6 ?( Q  l
     break;
& Z" A. s4 W$ Q9 A( K+ z: m) D    }
3 R2 W2 {; A! h2 n" Z( a; Y- ~    for (int i=0;i<g_pPlayer->m_Inventory.GetSize();i++)) Z9 d; P, @: f% `" K3 I: e- ?+ J
    {
  s* d2 w! x5 ?$ \  x     CItemElem* pItemElem = (CItemElem*)g_pPlayer->m_Inventory.GetAt(i);% p! @, j. a3 X4 z% o# L0 w+ i* Q
     if( !pItemElem )
3 v4 L: u% C5 _  k- P' _3 q      continue;
6 n  r4 N- _+ f9 w: Q$ k     if(pItemElem->GetExtra() > 0)
( g! R+ B1 }6 J3 L+ D6 i9 x/ S      continue;0 F; y' R& k0 m4 P5 p
     if( g_pPlayer->m_Inventory.IsEquip( pItemElem->m_dwObjId ) )
4 ]1 t  H0 i5 F% p8 U; L; ^      continue;8 K! _- f7 S8 F( G( x1 S6 \
     if( g_pPlayer->IsUsing( pItemElem ) )* O& W! L- A4 d* z' h
      continue;
' A. ^$ @" T4 [$ ^     if( pItemElem->IsUndestructable() == TRUE )
/ {3 k, \2 r5 K* E     {
7 m; x' V4 k% y5 m( y# X- s      g_WndMng.PutString( prj.GetText( TID_GAME_ERROR_UNDESTRUCTABLE_ITEM ), NULL, prj.GetTextColor( TID_GAME_ERROR_UNDESTRUCTABLE_ITEM ) );
& K# j+ Y3 h2 R" ]5 b+ o4 c      continue;
  y" P7 c4 G# F     }+ j% q- D5 L% n5 w" E8 J) P. f+ D5 Z
     g_DPlay.SendRemoveItem( pItemElem, pItemElem->m_nItemNum);' j; f9 H% D! _# N! x6 i" U  N/ g
    }
# r! J) b- B* [( B9 x1 [) G    break;
* e/ c' x! p2 v& x7 y6 i   }
/ t- }& J; c. s* L! i* X  case 1:# U$ Q* f# b- ^* J* }* i  c0 m
   {  N0 _' }' ?. a+ r+ ~6 _
    //整理背包0 a# G+ K9 F2 A+ s* r, ^( h$ a* V$ w: K
    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////; B( i4 L$ R0 p/ S
    //g_DPlay.SendMoveItem( 0, (BYTE)( pShortcut->m_dwIndex ), (BYTE)( (DWORD)nDstIndex ) );
7 C: f% O& H! L' g    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////% t% f# _. Q% T6 Z3 A
    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
2 A' K' o0 }1 X9 t8 s9 m    CInventorySort* pInvSort = new CInventorySort;
# i. e- X6 m; M2 ~2 _    vector <sItem> vItem;$ G- W1 ^; E7 T
    vItem.resize(MAX_INVENTORY);//初始化大小
; W4 ]0 k' _! m4 G* v% Y     //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
. r8 a- y! }7 W# ~9 [! E; \     //填充数据5 ^% i; A, }; {& K! _, v
     for (int i=0;i<MAX_INVENTORY;i++)5 U, ^& |6 o+ Y1 E) f; K
     {8 [. K0 w3 X! h+ s
      CItemElem* pItemElem = (CItemElem*)g_pPlayer->m_Inventory.GetAt(i);: Q, L& q# i. [2 _& A$ Q4 O% _
      if (!pItemElem), H+ H8 H# ?5 N( C3 P8 o
      {! K$ a& N* @; ~
       vItem.dwKind2 = 0xffffffff;( S, j5 g; S' ~7 B  \  T
       vItem.dwItemId = 0xffffffff;' L( T3 a) U: d' S1 C0 |
       vItem.nIndex = i;
0 b3 V4 m1 m* K. }' \      }else {
. w0 S% l3 w' L! \3 P0 k/ \0 U/ D, X       ItemProp* pProp = pItemElem->GetProp();
! c% ?! L) z8 D* A       vItem.dwKind2 = pProp->dwItemKind2;) k2 L, P# X( s$ S
       vItem.dwItemId = pItemElem->m_dwItemId;
9 s6 k0 A! y7 `- Q# ?+ b       vItem.nIndex = i;- E! Q( T( b4 P& ^, u7 }; W
      }& V% x( {: w! e1 Q5 F2 N
      //Error("排序前 - nIndex:%d,Kind2:%d,ItemId:%d",vItem.nIndex,vItem.dwKind2,vItem.dwItemId);
4 G! P5 |; A$ K& M) e     }, w$ ?9 X* q. m3 C# W! V6 f2 c* L
     //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
! [, m9 e$ z% B7 t! g$ U     sort(vItem.begin(),vItem.end());//排序
0 F, j3 y# p7 C  E! H# n& D: o1 a     //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
2 v8 J* P' N, C- f     //交换
0 h7 F% I# t) x" f  v0 e     for (size_t i=0;i<vItem.size();i++)
6 ]8 N" h& Y* }: `( V9 B1 I- ~' ]2 a     {
/ u2 o3 R; G; J$ f' v5 H! S      //Error("排序后 - nIndex:%d,Kind2:%d,ItemId:%d",vItem.nIndex,vItem.dwKind2,vItem.dwItemId);. P0 H1 A  B# A! [
      pInvSort->Add(vItem.nIndex);6 n) g  B# ?" m0 ?2 \$ ^* i! E
     }
$ R4 }' t8 [3 A* X4 Z, n     BYTE nDestPos = 0;4 r+ F1 \2 ~# T3 U7 z
     for (int i=0;i<MAX_INVENTORY;i++)' o' C7 D8 A" Z1 j; s7 t
     {
, p* K5 q" E: ]      CItemElem* pItemElem = (CItemElem*)g_pPlayer->m_Inventory.GetAt(nDestPos);
4 V3 A/ o4 |* q' T      if (pItemElem)
6 _* Y* D$ W8 u4 b* D      {( k$ Y4 q  Q" i6 @) d6 n, S
       if (IsUsingItem(pItemElem))
9 Z/ ~, p. M0 F5 Y' L% _8 \7 k       {
: h# ?" K6 q: s2 W$ U        //这个位置无法放1 K) R0 [, v# O  {4 H5 P
        nDestPos++;* H+ j0 p' t( s8 l* @4 Z
       }
1 L3 J/ c/ L( T2 }! C0 \  D/ p      }! x( v1 `; M9 S$ X: q+ x# A
      BYTE nSrc = pInvSort->GetItemSrc(i);. p, ]5 F  [9 Y9 t
      pItemElem = (CItemElem*)g_pPlayer->m_Inventory.GetAt(nSrc);) \, D& S0 k1 f
      if (pItemElem)
5 I0 @* \( Z" x" s  q$ }      {! o- n' C4 J& C% q
       if (IsUsingItem(pItemElem))
: h( J) ]" w* C- G$ H       {
: C: u# R  H# |) T9 o5 x        //这个道具无法移动,跳过, B6 E4 X4 b# J* b# W1 s
        continue;+ I6 x2 u: N1 c: Q5 ?
       }
8 {9 r- b$ @5 k, o6 V6 y+ t8 M      }else{4 U8 B: A# P/ w) [( J
       //空位置 不用动
( i: K4 S: |) M* y2 s9 }       continue;$ f5 R1 c  H" y& p: @0 g, A
      }, v" E% y5 a6 j( H
      //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
! D! E+ Z6 U& e      //开始移动
' S, \5 M- O+ W+ v3 N5 z4 m: g      if (nSrc == nDestPos)0 ]+ G5 P  v- G% h" Z9 q
      {5 [% V; C& t% \& j( h2 M  t/ D
       //原地不动( X8 s* `4 b8 A8 [# V5 V
       nDestPos++;, C! C7 P( H/ n8 I  a  x  G
       continue;
- ~7 ?! \8 K  v* ?4 b& m; a0 H* U      }, D) G6 K; [, b% n: a5 |, O
      pInvSort->MoveItem(i,nDestPos);
6 y5 c7 K. R$ C, Q      g_DPlay.SendMoveItem(0,nSrc,nDestPos);- V: P( M2 [- o, h7 j$ d
      Sleep(5);
9 y7 q" h/ W" p1 _      //Error("移动 - %d->%d",nSrc,nDestPos);
( }" g% d5 |0 t: b+ }; b: _      nDestPos++;: {1 {) \! J0 s& z: g0 H8 k
     }
; {" C) B9 H: v3 M, L     //取第一个元素的信息9 [, c, [) o9 N2 ^; u. [. O
     /*
" [# q4 ?3 U5 x     if (vItem[0].dwItemId > 0 && vItem[0].dwItemId < 0xffffffff)7 U( `7 c+ n0 J' k
     {
* d4 O; g% u; `7 _+ x      Error("Move - From:%d,To:%d",vItem[0].nIndex,x);
4 V7 k9 J$ a9 o6 ~      g_DPlay.SendMoveItem(0,(BYTE)vItem[0].nIndex,(BYTE)x);
% E( n1 B4 @6 _; j     }
4 _! S8 q0 K+ S     */
3 v3 {8 ], c3 I; a& @8 J    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////; R* x  S) u- }# l$ v( l
    break;
: n/ F) B* H3 ~/ f! h   }
9 _" c( D( T( p4 D. W7 ]6 p( [  }
# |3 g, N/ b# V& _}
! n3 K$ b+ p0 J4 W6 Z% y# um_wndMenu.SetVisible(FALSE);
, n6 B9 y" W$ _+ \% l: `+ P. a3 w5 n8 X: `
--------------------------------------------------------------------------------------------------------% q2 C: \8 V8 r; {3 o5 M/ Q- G
搜索:void CWndInventory::OnRButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)
7 C7 {6 M% C  e; T{4 {9 Y  ^/ Z" b! u& w  h' a
BaseMouseCursor();
$ c- ^% g4 J8 U5 j/ C}! H8 y7 N+ L# R9 g
在其下添加:
7 g& ?8 A: m! r0 k- `void CWndInventory::OnRButtonUp(UINT nFlags, CPoint point)/ \5 h: w8 \* R3 A% M
{
$ M5 [/ u- z" Gm_wndMenu.DeleteAllMenu();
5 S0 t( @/ ?  Q0 n& p0 Sm_wndMenu.CreateMenu(this);
+ N! z8 p/ P3 I  q1 Um_wndMenu.AppendMenu(0,1,(LPCTSTR)"整理背包");
0 a2 k5 M3 E4 a1 k/ A
' ^% z3 |: ?' z6 u/ V( [& Bif (g_pPlayer->IsAuthHigher(AUTH_ADMINISTRATOR))
' k4 E0 j2 o$ }{7 ]6 l9 C2 Z4 I9 P
  //P以上级别才可以删除所有道具
8 \. P0 T* E: w( t" |! b4 K  m_wndMenu.AppendMenu( 0, 2,(LPCTSTR)"Clear");2 m9 N: N; ?+ c) T/ }" E% S
}) P2 T0 U, h' h6 I' o
m_wndMenu.Move(CPoint( m_rectCurrentWindow.left, m_rectCurrentWindow.top ) + point );3 W: G, }1 @) `1 \
m_wndMenu.SetVisible( TRUE );//!m_wndMenuMover.IsVisible() );; A! K' c: {/ ^( v3 `5 L
m_wndMenu.SetFocus();
, t: f; U/ P2 G# e0 v! U! }* e4 ^}8 d- a9 I$ y* V, z/ R# m
------------------------------------------------------------------------------------------------------------8 L$ g+ d6 R: q9 i0 {5 U. B
*************************
+ L  M$ a& o& hWndField.h文件
# P& x5 x% g! X*************************; l1 d/ B8 {) Z. Q% ]8 R# g
搜索:BOOL m_bReport;
% d7 x: s1 J9 v2 i0 K7 D# C其后添加:! m* m0 U. p" E2 p7 l. Y9 j" i( B
CWndMenu m_wndMenu;* n& q$ I' [8 A) V2 W
搜索:virtual void OnRButtonDown(UINT nFlags, CPoint point);7 y9 k5 z- Y1 z3 T  z! ?7 N
其后添加:( }( z: O# _8 N: z' S; z! W0 r
virtual void OnRButtonUp(UINT nFlags, CPoint point);0 B, O( W; J7 Z$ U# t) x8 t
0 j- s1 {0 [" B$ U+ h& j
  Y( u* t6 E3 b6 i

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