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[补]怪物掉落修改

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发表于 2016-1-10 03:11:04 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
propMover.txt; k# ?+ M+ d, a* e" J* d/ |+ D
propMover.txt.txt& H/ S3 |; h: b
propMoverEx.inc9 T1 {: R. l9 d4 b0 \. n9 v: x) s

% E3 k& M/ x9 U1 s7 K在服务器上找出以上三个文件!
& Y7 w% m% b3 f  {. u先来打开
3 O7 e6 a+ q: k. S1 ^3 jpropMover.txt.txt 怪物的名称大家都知吧!查找 优秀的奇昆工头/ Y) A& h2 i( G, e( e  K3 M+ ]
IDS_PROPMOVER_TXT_000786 优秀的奇昆工头
) P# \7 @2 b0 u9 Y9 b1 s. ]7 ^4 c  |& `: m+ L7 J4 K: ^
接下来打开表$ q2 R1 C% L# i  u, n2 C+ D
propMover.txt% J" a" O# A9 w( z5 W) [
查找我们刚才在propMover.txt.txt 表中 IDS_PROPMOVER_TXT_000786查找
# N+ H+ k' F' o0 ~  A0 HMI_DU_DKKEAKOON7 IDS_PROPMOVER_TXT_000786 AII_MONSTER 15 20 161 137 160 143 = BELLI_MELEE = 88 = = RANK_BOSS 0 = 1 = 1555 1675 II_WEA_MOB_MONSTER4_ATK1 II_WEA_MOB_MONSTER4_ATK2 II_WEA_MOB_MONSTER4_ATK3 = = = = = = = = 1000 3000 531850 100 120 130 0 = 5 1 = 0.08 = 0 = = = 99 0.3 0 -0.3 0 0 1500 = = = = 1000 586440 0 = = 1 II_WEA_HAN_HAND VT_ITEM = = = = = = = = SND_ITEM_ANIMAL SND_PC_DMGWANB = = = IDS_PROPMOVER_TXT_000787
# D3 e3 o2 v" K* o  n# Z4 Q* ]- z& @9 B" x/ P/ ?& @7 T  o- F: ]# m* q
在这里我们只要是找出怪物真实的名称MI_DU_DKKEAKOON7# g3 a5 c4 t% D( b4 o" f* h( @
现在就可以打开表propMoverEx.inc中查找MI_DU_DKKEAKOON7这个怪物真实名称!!查找出以下代码" W( K# f9 [# F
MI_DU_DKKEAKOON7
1 V3 d9 w: _, ~4 ]0 M{) r+ o& }. x5 X9 @. k2 H! c4 C
Maxitem = 5; 这里的5字就是怪物死后要掉落物品的数量!, V0 G. J( W, ^& w: R# M
DropGold(1500, 1852);0 U. v3 ~, P2 S
DropItem(II_GEN_JEW_RIN_STRRING, 4166000, 4, 1); II_GEN_JEW_RIN_STRRING这个是物品真实名称
- }7 e9 ]# D6 |: {. ^DropItem(II_GEN_JEW_RIN_INTRING, 4166000, 4, 1); 4166000这是掉落率!!4是掉落物品精炼+4 ;后面的1是一次掉落1个,可叠加物品可以写超过1,如写10,则捡起为1-10个物品。
8 Y9 _& l# \) J9 C! S4 H) ^$ W8 W) FDropKind(IK3_SWD, 6, 6);* A  h, `7 D8 N! f- d
DropKind(IK3_AXE, 6, 6);
+ B7 V& H3 f1 h$ _) e+ {DropKind(IK3_CHEERSTICK, 6, 6);5 W0 e. x8 [+ _; N/ l
DropKind(IK3_KNUCKLEHAMMER, 6, 6);
. Y1 B% p  u6 X2 j; LDropKind(IK3_WAND, 6, 6);# P/ M4 Z+ t- ]2 g9 d6 p
DropKind(IK3_STAFF, 6, 6);
3 \+ D! l/ F+ k  c& f- ADropKind(IK3_HELMET, 6, 6);; t$ C3 P) ]+ k7 \9 E4 `$ v: o
DropKind(IK3_SUIT, 6, 6);
) z9 y" J+ A! l% zDropKind(IK3_GAUNTLET, 6, 6);
& k) I+ }4 N4 A* G# w/ o9 G7 ^4 SDropKind(IK3_BOOTS, 6, 6);4 ]% O7 R2 W) I
DropKind(IK3_SHIELD, 6, 6);3 t% k* Y4 o* j! m- _* i
DropKind(IK3_BOW, 6, 6);
6 s+ y0 N) `  D  i5 e+ a3 zDropKind(IK3_YOYO, 6, 6);9 k0 ^& g3 A, {* s1 h
DropItem(II_GEN_MAT_ELE_DESERT, 7500000, 0, 1); //加己 墨靛3 0.25%
9 ?. p; h- y- T) ^: TDropItem(II_GEN_MAT_ELE_DESERT, 15000000, 0, 1); //加己 墨靛2 0.5%5 X0 b# w$ H  r' u3 p2 m# e
DropItem(II_GEN_MAT_ORICHALCUM01, 11262500, 0, 1);! I9 O6 q$ G3 W3 g. b# J- D, r  }1 P
DropItem(II_GEN_MAT_MOONSTONE, 920000, 0, 1);. x) h- @# m* D0 ^
m_nAttackFirstRange = 10;
. D* L' {8 h  B( D7 I4 B& O- j! r$ r5 @AI
0 ~/ ?; I0 z9 H8 N8 N4 P{
1 A5 n/ R# s8 M0 ?2 C$ i#Scan* a* r% r$ i" H1 a+ W
{
5 m& @3 [/ K1 W+ z% S7 s4 j1 C% Oscan range 5 quest 70
( ?" O- R- J/ G) I. @}8 n% z0 G/ U+ Q" h
#battle
1 z" O$ a  d& N1 d{5 I. |: Y$ V$ L0 @
evade 1 ( i/ o% h; l6 R) h: X% h
}7 U3 r7 Y, t2 Z3 s. F
#move
4 i5 N8 T% z0 [{
4 X% f$ P  w. t5 k* M* i: }: A2 U% z( y- M) j9 T. \2 D
} 4 T" R( w; }1 x# u0 V+ `' V0 n
}
6 E1 z4 Y& r  Q9 y% n* n/ s- I+ \! g: ^  o
9 ?2 \3 ~* F7 D0 |9 d! Y: [

4 u  x6 A2 n  W; e2 q0 u8 D. F
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