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发表于 2016-1-10 03:44:56 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
源文件中_Interface文件夹下WndField.cpp文件9 J! Q- O: Q/ T) q) Q
搜索:BOOL CWndInventory::OnCommand( UINT nID, DWORD dwMessage, CWndBase* pWndBase )/ \5 M& a6 G# C5 w8 j9 }* Q
: X/ f! \7 e* Z9 J( ]1 L
struct sItem
$ D- R( T# m+ |: p{* L/ F4 v3 j. c
DWORD dwId;* h( r9 g# @8 S; G
DWORD dwKind2;) b- S* G* q4 X* E" I5 M
DWORD dwItemId;, z: N; e8 F7 Z: a6 u; X9 F
BYTE nIndex;
  }3 V" Q9 y3 IsItem(){
, C7 G) J- S" z$ t  dwId = dwKind2 = dwItemId = nIndex = 0;
: h2 M8 w5 K! [" U9 }. \6 z}6 F. ^( ]  D; p: h' x. Q
bool operator < (const sItem p2)
6 Z- w, v- K6 q$ y8 b{
/ z8 [$ {# S2 V: k1 K  if (dwKind2 == p2.dwKind2)
4 B& k! w& O* f% v  {
0 U- o9 P' r' ~  d   return dwItemId < p2.dwItemId;+ J+ J$ H. h: V7 [! s, P
  }else{
, |: b$ C8 Z4 B8 p  X   return dwKind2 < p2.dwKind2;
! ^0 ~/ d; @- \  }  g) q0 ^! I! ~( n3 T
}
; P; L: {  M) [- z};
# w) Y$ S* U" S) V1 U  J6 s4 Zclass CInventorySort
# i* {, I0 O) I9 Z+ \4 y{4 T9 M! ]+ [+ s, \" d% ]
public:$ p( m$ V1 T8 X8 o0 _
CInventorySort()
1 U# G6 `5 f1 k{
7 I0 X, I0 }3 }- [3 Q  m_dwPos = 0;
3 `* S+ T4 E$ Z& k% M" ^. [}# n2 a' ~" a/ I
~CInventorySort(){}
  f" s( w( A. ^8 ?% ~3 ?private:/ Y+ C  c5 d$ N) h5 K
sItem m_Item[MAX_INVENTORY];//存放排序好的道具信息
# \# a! B7 d* O4 V+ k5 H9 KDWORD m_dwPos;% H) A. B* I2 S
public:
" @$ J" i; [, m& a3 _void Add(BYTE nIndex)0 a" H8 H  V4 U
{; P+ n( C' x1 T6 F! A8 n. D
  if (m_dwPos >= MAX_INVENTORY)
( _6 n3 h$ r4 w2 y! G; `  {  y# i  |% A4 E3 `/ d
   return;+ c, r: v' m) z* E
  }
, A! e; k" p6 [  D9 }, j& k' N  m_Item[m_dwPos].nIndex = nIndex;
2 U8 r& Z4 {$ v3 F% r0 `1 p. C( k2 `4 f  m_Item[m_dwPos].dwId = m_dwPos;) B  v4 E/ `8 r
  m_dwPos++;
1 k4 Q! Z5 ~' j! `* f}% h8 [$ U3 L0 t( z) n1 y7 h& l
BYTE GetItemSrc(DWORD dwId)//Id从0到最大值排列1 z& I# _, j; \( t  e2 v
{
2 r- ?- H5 E" w3 s  for (int i=0;i<MAX_INVENTORY;i++)
& v+ q6 j0 u" b, D* {4 x% {$ F9 |  {7 b  T" J0 w4 k  R  d3 p
   if (m_Item.dwId == dwId)
0 \& G6 U5 @% v: I6 b: r+ n   {+ T+ j* j0 Y; b) Y! V3 l' d
    return m_Item.nIndex;8 u1 Q' Z3 q  V: ^
   }
5 ]; ~' l9 u" b6 }, p5 N/ u& r( x  }7 D: S3 |/ M/ X
  return 255;
: x+ e7 d1 X+ b5 J}! @, }1 g! J& [6 Y# S& ^
void MoveItem(DWORD dwSrcId,BYTE dest)//移动道具位置  R- Q( Q3 ~4 ]
{
1 q4 _  K$ d1 c- a  BYTE nTmp = 0;
' v( \* W% C3 \# }  bool bDest = false,bSrc = false;; w0 _$ V$ }  }( c9 B
  for (int i=0;i<MAX_INVENTORY;i++), N: g0 t: |4 S# D# p; F6 n
  {
: v& n. W. y4 o3 f1 Y   if (dwSrcId == m_Item.dwId)8 ?5 L) _$ F3 R. O/ Y. M$ B# ]
   {! U8 w( `3 ]2 s2 J( u
    //id相等 则 改变对应的dest和src" }6 w4 `3 o; y6 O( X* X1 x
    nTmp = m_Item.nIndex;
. c8 ~7 H5 x7 ^- h, F2 K5 p    m_Item.nIndex = dest;
8 x* ?6 o: j: c5 l" p9 Q   }  a0 j% m% D3 ^& f* ^& C
  }" W5 d" b0 Q, d* l
  //临时数据保存完毕,交换开始  E  k; w6 x% g! D* j+ P
  for (int i=0;i<MAX_INVENTORY;i++)
( t5 b& a1 K4 I% x  {* N) q6 f- q6 i' ?% H: _
   if (dest == m_Item.nIndex)" J1 o# |: w, u: ^4 ?* G; \7 n2 Z
   {
( T2 p/ s9 x' z& P/ J0 F1 Q6 X3 i0 Q    //id相等 则 改变对应的dest和src
& B+ t4 [6 a# z7 z    m_Item.nIndex = nTmp;2 @/ ^+ ]5 M0 ^, N6 H
   }
$ z$ L0 m# S5 v. g) c. _! ~  }/ ~3 q0 M0 g  n- J, Q
}
7 ]/ c, u5 o7 @6 o};
9 J" a) l- m7 Z% g% }-------------------------------------------------------------------------
7 J# }  A  t( @) u/ c! |% C依然在函数体:BOOL CWndInventory::OnCommand( UINT nID, DWORD dwMessage, CWndBase* pWndBase )
2 v% s: h/ L' w+ p搜索:return CWndNeuz::OnCommand(nID,dwMessage,pWndBase);$ F0 p6 O6 ]# ~6 X/ Y0 ]; m0 x
紧靠其上添加:/ y, V3 e9 T8 c  V) y8 p0 J2 v
if( pWndBase == &m_wndMenu ): D  C9 H( ]: m: m$ y) C
{
! M, j& q2 r" d  switch( nID )
8 Z( h( B5 B. t4 x& s  {/ r1 I$ a- L) J" u( n
  case 2:/ o3 \+ k4 j: i1 c
   {
0 M- C3 f1 T9 L4 v0 Z8 H' [/ W    //g_WndMng.OpenMessageBox("确定清空整个背包吗?",MB_OKCANCEL);! M& I: M; s% X/ M  n
    if(!g_pPlayer->IsAuthHigher(AUTH_ADMINISTRATOR))$ ~0 M: ?1 b, K$ e; q
    {
3 D1 V, R) ^" l6 g0 k, c     break;
$ v7 j4 g+ S1 A* W( [. q+ R    }2 N, t- C/ l# C6 q! Y2 a
    for (int i=0;i<g_pPlayer->m_Inventory.GetSize();i++)7 p) a" `) O7 h( }: X( |$ l7 f. t
    {
# I* A! k9 i' K& T6 w     CItemElem* pItemElem = (CItemElem*)g_pPlayer->m_Inventory.GetAt(i);
! `$ @; e5 `# ~& P: ]) i     if( !pItemElem )
/ c( m& N1 Q1 ]+ E% l& [. s8 V      continue;
* S" Q2 k7 R! `) F; v" Z( f6 L% R     if(pItemElem->GetExtra() > 0)3 n0 }. ^; K7 `- k4 M
      continue;
) i' ?" j3 s/ E     if( g_pPlayer->m_Inventory.IsEquip( pItemElem->m_dwObjId ) ) 2 B6 ^% o! z7 g+ W- M0 v! s/ P9 i
      continue;
" g& A7 M, N& Z% h9 g! i6 p     if( g_pPlayer->IsUsing( pItemElem ) ); Z( U! L. h" v: O& S* B# P! o
      continue;: @% O( V  E, Y( X) t
     if( pItemElem->IsUndestructable() == TRUE )9 q& p7 P8 H$ G+ J6 r
     {
1 U3 S* n- {& ~9 J$ h, {      g_WndMng.PutString( prj.GetText( TID_GAME_ERROR_UNDESTRUCTABLE_ITEM ), NULL, prj.GetTextColor( TID_GAME_ERROR_UNDESTRUCTABLE_ITEM ) );
* e' M) u5 O! w1 [0 Q$ o9 D      continue;  r5 `: M+ A: a: D1 ~# v4 e
     }
+ b3 _0 G1 Q8 W8 \5 {4 A     g_DPlay.SendRemoveItem( pItemElem, pItemElem->m_nItemNum);: n( K$ F! e& E8 E; Q0 b& X
    }/ R8 v7 o" M9 J" F" I! ?; q. e
    break;0 t4 F! S1 |/ d" D  B- h* V+ |5 P
   }
, k! v$ S" v8 }* M3 E  case 1:
2 J6 P6 V5 h7 M' ^- t   {7 w/ B( T8 @1 e' R/ f* ~5 Q
    //整理背包! ]! ?# B) d1 V- u6 ^
    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  h) f& F: d$ i( \6 X, |0 W1 d    //g_DPlay.SendMoveItem( 0, (BYTE)( pShortcut->m_dwIndex ), (BYTE)( (DWORD)nDstIndex ) );
2 D* n6 _9 v- e7 K) \  I    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////1 k' f/ A5 W/ G/ b$ M. M) B
    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////4 Z* x. X/ K! Z8 A. I2 j- N. s
    CInventorySort* pInvSort = new CInventorySort;! h" c1 g, |  N
    vector <sItem> vItem;
- ^) C# K# H( k  B! u" }    vItem.resize(MAX_INVENTORY);//初始化大小
4 b8 Q9 n( U7 p- r0 o2 c1 z     //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
9 i6 }3 ~: p4 f     //填充数据8 D1 w6 a4 T0 B
     for (int i=0;i<MAX_INVENTORY;i++)
: [0 X; X: O# d; P! e     {
0 X7 P$ h+ F; F      CItemElem* pItemElem = (CItemElem*)g_pPlayer->m_Inventory.GetAt(i);
5 o6 w1 X$ i, g; N- i% I* e8 w      if (!pItemElem), i7 L( [5 A) Q6 S! _  r# y
      {
; Y; w: V. H% v( |       vItem.dwKind2 = 0xffffffff;2 I! T) u3 F. {4 ^' k- u4 t) v9 y
       vItem.dwItemId = 0xffffffff;2 i3 C% h+ |: x7 ~: h$ y4 ^# C
       vItem.nIndex = i;
( k7 W1 }$ T3 T9 U9 {; Z" {2 v  U4 Y4 d      }else {
$ ^+ U8 \6 T9 Q5 T       ItemProp* pProp = pItemElem->GetProp();! h7 D0 \( |' H/ D; p3 t
       vItem.dwKind2 = pProp->dwItemKind2;2 w; p+ z" p' [2 X1 ^  Y6 T/ d
       vItem.dwItemId = pItemElem->m_dwItemId;) `9 E% f! w! V8 S; p4 F0 _: T+ `
       vItem.nIndex = i;
- \! w- e: p- C' F2 U      }* l* ^6 N. v' K5 ?5 o, L
      //Error("排序前 - nIndex:%d,Kind2:%d,ItemId:%d",vItem.nIndex,vItem.dwKind2,vItem.dwItemId);
# q; ^5 `9 T# Y5 V9 S" {     }1 K0 h# z1 M2 J* ]9 C. X3 ?" }
     //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
6 Z! l4 I& K3 B: E/ u5 l     sort(vItem.begin(),vItem.end());//排序
/ m8 j6 @$ Z2 k1 e4 [1 n" n     //////////////////////////////////////////////////////////////////////////. X2 A' U! X  n+ z; \
     //交换
. X" w, A. F0 q( F     for (size_t i=0;i<vItem.size();i++)
) ^0 N5 u; w4 J     {+ G7 U3 a. \' j; i) P2 ~9 ^' u
      //Error("排序后 - nIndex:%d,Kind2:%d,ItemId:%d",vItem.nIndex,vItem.dwKind2,vItem.dwItemId);
: ~) ?, k; S9 K1 Y6 M      pInvSort->Add(vItem.nIndex);
$ h0 }3 ?3 c% T3 o9 o# y     }
. g: f/ n6 q2 Z" T! C- F: _     BYTE nDestPos = 0;
5 L% }* H1 h% U% f5 D     for (int i=0;i<MAX_INVENTORY;i++)
0 K$ ~& {% `/ U! |9 |; B     {
7 q! N" A' P9 O, P9 u" p2 f      CItemElem* pItemElem = (CItemElem*)g_pPlayer->m_Inventory.GetAt(nDestPos);
6 Z! u8 o  ?  _0 C5 w: r; D5 E      if (pItemElem)+ ?  Q* K- l3 K8 }
      {
7 {+ h! G& t" J" I! S       if (IsUsingItem(pItemElem))
9 _  I& ?; {) \3 U! d! v$ \       {. G3 X, F; W6 [9 o5 r+ P5 T7 ?
        //这个位置无法放
! N  H& M! Z" a1 c: j) u        nDestPos++;
9 J' c5 d0 Q; }5 B0 J( t       }9 g4 x6 b/ ?! V8 z& w
      }% B3 k, ?! e" E1 a( W& O) {
      BYTE nSrc = pInvSort->GetItemSrc(i);; A4 y2 G9 s2 \7 j1 N. j, Q2 T
      pItemElem = (CItemElem*)g_pPlayer->m_Inventory.GetAt(nSrc);
$ e* R# `: |. d- Q      if (pItemElem)
- N+ d( H! h4 ^8 l& y2 \: I' g/ e; D      {
# Y" \' w7 S9 Z% e       if (IsUsingItem(pItemElem))! v; c* n# Y6 u  M" T; P& w; C4 t7 J
       {
9 g  {( ^, F8 b. }/ C! b9 ?% f        //这个道具无法移动,跳过
$ N# u7 Y; e$ Z, M, W# p        continue;+ X- S# m( z, |
       }
; N6 @! V) O8 O! y9 n. R* @      }else{9 z# j: ?9 f3 G
       //空位置 不用动8 o3 }$ e) s7 J) m
       continue;4 _1 K$ Q" ~. _+ ^
      }
0 z+ ^( W) e$ \- _      //////////////////////////////////////////////////////////////////////////# }; D3 |6 Q: H, {: {- W
      //开始移动$ @- y9 O- i/ V0 O! C4 X8 Q* M3 b
      if (nSrc == nDestPos)
6 ?- ^; H9 b8 E  }" x3 h( J      {
3 p6 G7 q# p- d# F       //原地不动
0 c( L# w; p/ ~4 Q! \       nDestPos++;; C) H. q! n- T3 u$ [# }; @
       continue;
1 x, N+ \- _' L+ A& X4 [5 p      }
0 S7 J6 h6 t" I$ q      pInvSort->MoveItem(i,nDestPos);' x8 @4 ]& |+ u/ x2 N
      g_DPlay.SendMoveItem(0,nSrc,nDestPos);
; I. S; p6 _* p& W" A, g7 {9 u/ C0 `      Sleep(5);
) H3 h% j( N+ a) q. X- H; [( K8 u      //Error("移动 - %d->%d",nSrc,nDestPos);% l- P6 G0 o1 v
      nDestPos++;
) P. p0 h9 @! l( m1 I     }
/ U- q2 k+ Q, T5 S  o     //取第一个元素的信息7 g: O. R# S8 F& t/ h2 B
     /*1 w  p4 ^, J2 O6 ]0 k+ w
     if (vItem[0].dwItemId > 0 && vItem[0].dwItemId < 0xffffffff)1 `8 C& z/ c5 y: q0 W* F
     {0 z# e& O0 I. k( b
      Error("Move - From:%d,To:%d",vItem[0].nIndex,x);
7 `& u) A) I& O( G      g_DPlay.SendMoveItem(0,(BYTE)vItem[0].nIndex,(BYTE)x);0 J* Q* D7 g1 S2 I- v' d- J( u
     }
, i8 C: E, \( }" }1 a     */& z% u# a( V, S) K0 r
    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
5 F* F; z( H" T    break;  z. a5 }9 s: l/ O
   }+ l, C4 c0 i8 N; C
  }
4 P1 u- V( B; C2 t7 t3 N}) ^8 J% C9 H% |
m_wndMenu.SetVisible(FALSE);
' }. P, q+ \  Z0 X; P! B1 c5 W( v: Q8 g% d: O3 T) B6 I
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
% \2 F( c: K3 u7 F搜索:void CWndInventory::OnRButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)8 _" W5 @6 u' N6 b
{0 q0 q8 |4 z+ b6 y6 ]
BaseMouseCursor();$ L' A$ J0 o1 c( ?- e  c
}+ \% c# {5 L8 B1 a1 s% b& l- y
在其下添加:8 |: i' n. B( S4 [- J) ?( |1 Y
void CWndInventory::OnRButtonUp(UINT nFlags, CPoint point)
( s4 j+ V3 F; D9 q- _. w. E) y{0 I% z. {: Q- ?, k6 p  r+ b
m_wndMenu.DeleteAllMenu();
& [- x' v4 G1 C5 n$ d# ^: s% gm_wndMenu.CreateMenu(this);
0 f9 ~6 V* c* [8 p5 ^m_wndMenu.AppendMenu(0,1,(LPCTSTR)"整理背包");$ b7 n5 B, A+ \" l- W& f) v

  l8 z+ G  H+ b( \' c- }if (g_pPlayer->IsAuthHigher(AUTH_ADMINISTRATOR))
) Y6 U8 W1 D7 _& c% t; \{
" B* q# y" P. N+ o  //P以上级别才可以删除所有道具
- p: [/ x- c) N" s6 e7 k0 Y  m_wndMenu.AppendMenu( 0, 2,(LPCTSTR)"Clear");' |$ U2 r8 i$ f( i, E/ B
}# ~4 ^1 j/ V* D, ]( e- n* u
m_wndMenu.Move(CPoint( m_rectCurrentWindow.left, m_rectCurrentWindow.top ) + point );
4 J1 G; |: J7 a% U+ H+ G1 d) \+ Fm_wndMenu.SetVisible( TRUE );//!m_wndMenuMover.IsVisible() );$ D1 q0 n- c, o0 I- J
m_wndMenu.SetFocus();
! j+ y3 {& T1 H2 l0 g* ]' D& I& U}3 R5 ?, n& t8 y4 j$ n3 o
------------------------------------------------------------------------------------------------------------, l* C& j2 y+ U  L
*************************  ^4 D: I1 n; S4 I
WndField.h文件
: C. D) l  M3 W*************************
: [; c; h1 ]( z; I8 _5 h/ R: e搜索:BOOL m_bReport;
' h8 L; ~( j7 K其后添加:
' ?6 _( r+ U* b  vCWndMenu m_wndMenu;
) I& W1 s# w# t" r搜索:virtual void OnRButtonDown(UINT nFlags, CPoint point);
* Y1 L- V4 F* T2 j& w) x2 `其后添加:
) ^0 U+ P$ M  F; fvirtual void OnRButtonUp(UINT nFlags, CPoint point);
$ v1 c  }+ G0 _
/ C  K; i0 z, _- w9 A1 C' C0 C& D! c+ Z* o5 l6 F

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