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标题:
关于完美武器
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作者:
admin
时间:
2016-1-10 03:25
标题:
关于完美武器
老飞的完美武器虽然我也经历过不过早忘了咋回事,应该是系统赠送的吧,现在星辰搞出的我也没玩过不知道咋产出的,既然有人说是开箱子,那咱就用箱子得到好了。
4 ^& Y6 J; \' H8 r% o9 I# ]+ \
0 z! Y- j3 u3 V$ M+ v6 f! q6 N
首先是武器名称为红色,看我的另一篇文章有介绍,星辰是设置了完美武器这么个属性,就是U武、绿武、普通的那个分类,具体哪栏我忘了。可以自己设置,我出于测试就以dwItemRare==300 这个属性来判断好了。
, y; X- n1 b5 R2 i- N. X
, P: u& h& U8 I7 w5 c; l
然后是开箱子得到装备,在user.cpp下的函数。
# n4 t. ]5 l! G9 L. g6 O# {2 f) J3 u; b
# S- e! s! T- S1 \- r, O8 G s& T
DoUseGiftbox( CItemElem* pItemElem, DWORD dwItemId )//这个是开随机箱子
1 U" K. |7 M8 L* N1 i
/ X8 R5 ?+ H R. f w
DoUsePackItem( CItemElem* pItemElem, PPACKITEMELEM pPackItemElem )//这个是开普通箱子
5 `% s3 d& @7 u; L5 n! w
/ D! t! D0 x9 w, ?2 {; W
在这两个函数体下加一个判断就行了
- V+ P7 {( t7 y( D! [3 l% N
. _2 y5 ]; P! t E9 C* @5 b
if(itemElem.GetProp()->dwItemRare==300)
$ _. @! [+ y' G- i
{
* b/ v# Q( q1 d
itemElem.m_bItemResist=(BYTE)xRandom(1,6);
3 M8 ^+ u1 d: b) M& _: U- Z
itemElem.m_nResistAbilityOption=10;
: {3 n) I0 e% @9 c. E' k$ v9 `
}
* Q" K8 Z; t: \4 P6 N. v* {9 i
; K8 D B) _* c# O0 z" [
就是上面这句。
/ d/ D$ H% ~9 j7 o. G! I8 z( `
3 k1 G, a4 V, x" l5 C
至于加在哪里,不用我说了吧,就在创建物品之前就行了。
x2 N2 H2 P q0 s, C: k
4 V Q% c2 l4 f- j: G
4 a( E" P1 T0 s( D8 A- h, b
& r) v$ F5 z. T+ r
对了,现在的端一般都是加20才满的,如果不想让玩家还能继续加工,就在加工那写个判断了,如果为完美武器则提示,特殊装备无法加工然后返回即可。也可以直接让他属性定义成20,这样已经满了就不用再管了。
8 X6 c" d) Z6 x$ @$ G
' U9 W# E* ^- X5 ?: c4 l
2 F! ~( O& T3 N. M
5 V. V6 F) s8 N& x
# @. p5 I$ l% a Y
' {: [% A4 \0 B) E6 N
活动给物品的话那就模仿这里面的创建物品的句子写就行了。
' t' u, X2 ~3 u' i
, R+ Y0 g8 v" u. \
以上写法已经通过验证。不成功自己找原因了。
8 ~, @' g: c: T2 r9 ^# B/ {- G
& L* t; n/ S. @) A! Z/ S
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3 }$ |$ u ^' n- Z
, c, L- ~( N/ W/ J- b0 u
BOOL CMover::CreateItem( CItemBase* pItemBase, BYTE* pnId, short* pnNum, BYTE nCount )
% I$ v1 q, E. ]
: V" P- O/ m4 o ~- i4 F4 F3 V
在这个函数下修改的话,只要修改这一处,任何方式获得的都是完美武器= =
7 V# _1 o8 r* [1 p/ r3 ]
J, O0 X3 q+ U+ g2 k8 F2 J/ y
从B包拿出物品也会调用,所以不适合用在随机属性的物品上,这样可以随时换属性了- -
" C# @) k7 {* l2 }8 o; H
! w, h& k! ^5 a8 m
- q( h7 k. z# T3 {- J' e7 S
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