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标题:
关于完美武器
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作者:
admin
时间:
2016-1-10 03:25
标题:
关于完美武器
老飞的完美武器虽然我也经历过不过早忘了咋回事,应该是系统赠送的吧,现在星辰搞出的我也没玩过不知道咋产出的,既然有人说是开箱子,那咱就用箱子得到好了。
6 V, l# g6 V9 T
9 X$ \, a" o# C4 H$ u4 o+ G
首先是武器名称为红色,看我的另一篇文章有介绍,星辰是设置了完美武器这么个属性,就是U武、绿武、普通的那个分类,具体哪栏我忘了。可以自己设置,我出于测试就以dwItemRare==300 这个属性来判断好了。
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% x/ M% A1 k4 U- A- j5 N6 ?4 X3 U
然后是开箱子得到装备,在user.cpp下的函数。
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, U( e1 I+ B1 q6 E. ^4 a0 E
DoUseGiftbox( CItemElem* pItemElem, DWORD dwItemId )//这个是开随机箱子
. ^* W* P& ]8 V2 \
. a1 g1 t0 v4 Y
DoUsePackItem( CItemElem* pItemElem, PPACKITEMELEM pPackItemElem )//这个是开普通箱子
* m T4 ?. L: R A, S
& y9 d! P5 J3 R5 h# ]4 X
在这两个函数体下加一个判断就行了
: M/ K2 c2 r& G2 G+ ~, r
1 ?7 @0 C# Q) E+ z l# u
if(itemElem.GetProp()->dwItemRare==300)
0 l. z' R4 [; Y; r" I: N, e
{
/ a) u* i8 D2 H$ H& j8 ?
itemElem.m_bItemResist=(BYTE)xRandom(1,6);
+ S" w- y; ~7 {* E, w( O7 y3 C
itemElem.m_nResistAbilityOption=10;
& }, J, x1 W- u( ?* g+ ~
}
/ i8 ^" I- T) z+ g* C, }! M+ s. I- F2 D
" E, v" U6 h2 |( ^
就是上面这句。
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$ p/ H9 q! G+ V" S) k6 J
至于加在哪里,不用我说了吧,就在创建物品之前就行了。
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( H. u9 Q6 L3 A4 e- u3 \5 {3 Z
" {. W4 Y" ~$ L4 ~" q! |- \5 s
7 y8 s1 l; ]7 p8 v7 V0 z, d
对了,现在的端一般都是加20才满的,如果不想让玩家还能继续加工,就在加工那写个判断了,如果为完美武器则提示,特殊装备无法加工然后返回即可。也可以直接让他属性定义成20,这样已经满了就不用再管了。
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9 R4 o5 Z" R& L/ I" m7 ]: Z
. I7 ]8 n6 g: H" b" d, r! T
8 o# i) Q0 h/ ^ K; k4 W
, f$ L. ^/ G; S3 K7 D
' b! O3 ?7 H4 j7 G* `
活动给物品的话那就模仿这里面的创建物品的句子写就行了。
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9 X& X& g1 }( ^/ r6 x# ?9 e
以上写法已经通过验证。不成功自己找原因了。
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% P" T- e1 u4 |" B/ r2 ~5 {
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, Y K$ F; C4 O+ p/ J
. d" x6 Z& u2 ~4 i& V# G {3 N
BOOL CMover::CreateItem( CItemBase* pItemBase, BYTE* pnId, short* pnNum, BYTE nCount )
% t; e3 @ S7 f: a" v: n' L' V. ~% i
/ ?: [2 P* `- w( z% ]+ z e4 E
在这个函数下修改的话,只要修改这一处,任何方式获得的都是完美武器= =
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; d! f2 g/ _8 _. `9 s! y4 e
从B包拿出物品也会调用,所以不适合用在随机属性的物品上,这样可以随时换属性了- -
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