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标题:
关于完美武器
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作者:
admin
时间:
2016-1-10 03:25
标题:
关于完美武器
老飞的完美武器虽然我也经历过不过早忘了咋回事,应该是系统赠送的吧,现在星辰搞出的我也没玩过不知道咋产出的,既然有人说是开箱子,那咱就用箱子得到好了。
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3 B2 r% T7 H N' f" V+ {8 }/ a6 c
首先是武器名称为红色,看我的另一篇文章有介绍,星辰是设置了完美武器这么个属性,就是U武、绿武、普通的那个分类,具体哪栏我忘了。可以自己设置,我出于测试就以dwItemRare==300 这个属性来判断好了。
B& m0 y9 A! g* p: f
( r% w) e' v, d: k. h {
然后是开箱子得到装备,在user.cpp下的函数。
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. _- d% L2 f, S" ]
DoUseGiftbox( CItemElem* pItemElem, DWORD dwItemId )//这个是开随机箱子
" l- f& X" w/ b
, H. k5 b- t) T
DoUsePackItem( CItemElem* pItemElem, PPACKITEMELEM pPackItemElem )//这个是开普通箱子
6 b) u8 h. S! s& D! G
, d6 _* g1 q% b1 J
在这两个函数体下加一个判断就行了
* I( @: E7 p9 L& T
6 m" l% A; T/ n2 d/ X4 T s0 Z
if(itemElem.GetProp()->dwItemRare==300)
- Z, J$ s5 @7 y8 o8 u- I4 l
{
& b( s# B9 j. {+ X/ p
itemElem.m_bItemResist=(BYTE)xRandom(1,6);
8 r# s0 T1 X, U+ n) L
itemElem.m_nResistAbilityOption=10;
1 w4 S4 k- V# D( `$ D- j
}
0 o1 x5 M6 s4 p4 f0 C0 z
" J0 S; {+ M, Q
就是上面这句。
* E3 o* Z3 ?; g5 t8 q$ ] L
8 {0 A" ?; \1 [$ H: g
至于加在哪里,不用我说了吧,就在创建物品之前就行了。
5 U5 o# z; l! S
, @# ~9 u4 @6 X2 f( x
5 W( H! e* s2 N# G: k9 h$ V
8 [: ^: I' B- f4 z+ p8 w0 {/ ~4 w1 M
对了,现在的端一般都是加20才满的,如果不想让玩家还能继续加工,就在加工那写个判断了,如果为完美武器则提示,特殊装备无法加工然后返回即可。也可以直接让他属性定义成20,这样已经满了就不用再管了。
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; v# x1 A7 U7 Y; W/ k
; t" q0 R8 G' q
" X' e! E2 F' r" O+ A
1 I* m* [8 l/ G9 x9 e, [
活动给物品的话那就模仿这里面的创建物品的句子写就行了。
2 g% o* x& C; q
3 O, z+ A& e7 v2 w+ a7 Q2 O- I
以上写法已经通过验证。不成功自己找原因了。
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7 D0 n& \! i$ v# K3 ]: E# o
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: g, W) U6 h9 ]' L" q b
, ^4 n: t1 L/ z
BOOL CMover::CreateItem( CItemBase* pItemBase, BYTE* pnId, short* pnNum, BYTE nCount )
: c' Y$ C; f, v# ?( _* L
, Q$ x+ P+ n4 D) l. t* q
在这个函数下修改的话,只要修改这一处,任何方式获得的都是完美武器= =
3 p& F. X' R& J4 ~5 h
0 ~: N( R9 c2 V9 g# U6 H- r( _
从B包拿出物品也会调用,所以不适合用在随机属性的物品上,这样可以随时换属性了- -
. O& I) E9 P. e- J! t8 J! Z
3 s( Q+ F0 o v( g- A2 C
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